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同步操作将从 dogegg/Pal2.0 强制同步,此操作会覆盖自 Fork 仓库以来所做的任何修改,且无法恢复!!!
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declare namespace QM {
/** 地图数据 */
interface mapDat {
npc?: Npc[];
plot?: Db.Plot[];
door?: Door[];
item?: Item[];
}
/** Npc数据 */
interface Npc {
/** 名字 */
name: string;
/** 显示图 */
texture: string;
/** 出生位置 */
point?: string;
/** 移动路径(巡场走动) */
path?: string;
/** 动作 */
action: number;
/** 方向 */
dir: QM.Dir;
/** 剧本 */
plot?: Db.Plot[];
/** 满足条件时,修改剧情
* if taskId 接受了ID任务 itemId 拥有某ID物品
*/
needIf?: NeedIf;
}
/** 怪物军团 */
interface EnemyCorps{
/** 图形 */
texture:string
/** 巡逻半径 */
radius:number
/** 警戒半径 */
warn:number
/** 移动速度 */
speed:number
/** 追击速度 */
run:number
/** 出生点 */
point:string
/** 固定出现怪物 与range互斥 */
enemy?:number[]
/** 随机出现怪物 与enemy互斥 */
range?:number[]
}
/**
* 怪物素材分析
* 1 待机图片 张数不定 101-10?待机
* 2 攻击图片 201-20?攻击
* 3 魔法图片 301-30?魔法1
* 4 魔法图片 401-40?魔法2
*
* t 攻击特效 可无 t201-t20?攻击物资
* t 魔法特效 可无 t301-t30?魔法特效
*/
/** 满足某些条件,修改剧情 */
interface NeedIf {
if: {
taskId?: number;
itemId?: number;
};
plot: Db.Plot[];
}
/** Door门数据结构 */
interface Door {
name: string;
/** 进入的地图 */
map?: string;
/** 是否开门 */
isOpen?: boolean;
/** 门禁 */
plot?: Db.Plot[];
}
/** 地图 物品数据 */
interface Item {
itemId: number;
point: string;
/** 是否可以拾取 */
isPickUp?: boolean;
show?: boolean;
}
/** 方向 */
enum Dir {
/** 上 */
up = 1,
/** 下 */
down = 2,
/** 左 */
left = 3,
/** 右 */
right = 4,
/** 左上 */
leftUp = 5,
/** 右下 */
rightDown = 6,
/** 左下 */
leftDown = 7,
/** 右上 */
rightUp = 8,
}
function getDirForAngle(angle: number): number;
/**
* 队友
*/
interface Player {
/** 名称 */
name: string;
/** 图源 */
texture: string;
/** 动作 */
action: number;
/** 方向 */
dir: QM.Dir;
/** 编号 1号为队长 */
number: number;
/** 坐标 */
position: {
x: number;
y: number;
};
attr: {
/** 等级 */
level: number;
/** 当前经验 */
exp: number;
/** 体力 */
hp: {
/** 当前体力 */
current: number;
/** 最大体力 */
max: number;
};
/** 真气 */
mp: {
/** 当前真气 */
current: number;
/** 最大真气 */
max: number;
};
/** 物理攻击力 武术 */
physical: number;
/** 魔法攻击力 灵力 */
magic: number;
/** 防御 */
defense: number;
/** 身法 */
bodylaw: number;
/** 吉运 */
luck: number;
};
/** 装备 */
equipment: {
/** 帽子 */
hat: number;
/** 披风护肩 */
cloak: number;
/** 衣服 */
clothes: number;
/** 武器 */
arms: number;
/** 佩带 */
wear: number;
/** 鞋子 */
shoes: number;
};
}
/** 背包物品 */
interface PackItem {
[id: number]: number;
}
/** 事件 */
interface QEvent {
name: string;
data: any;
}
/** 游戏状态 */
enum gameState {
/** 正常 */
normal = 1,
/** 剧本控制中 */
Plot = 2,
}
class Game {
private static readonly Instance;
private _events;
/** 游戏状态
* normal:正常
* UI:UI显示中
*/
state: gameState;
/** 当前地图 */
map: string;
gameTime: number;
/** 上次进入过的门 */
door: string;
/** 地图信息 */
private mapDat;
/** 队伍信息 */
private team;
/** 背包物品 */
private pack;
/** 任务 */
private task;
constructor();
on(event: string, callback: any, obj: any): void;
off(event: string): void;
/** 获取地图信息 */
getMapDat(name?: string): mapDat | null;
/** 设置地图信息 */
setMapDat(dat: any, name?: string): void;
/** 获取团队所有队员 */
getTeam(): Player[];
/** 获取背包内所有物品 */
getPack(): PackItem;
/** 背包内是否有某物品 返回物品数量 */
isPackItem(itemId: number): boolean;
/** 给背包中添加物品 count个 */
private addPackItem(itemId, count?);
/** 移除背包中某物品N个 */
private subPackItem(itemId, count?);
/** 清空背包中的某物品 */
private clearPackItem(itemId);
updatePackItem(packItemDat: Db.PlotDatPack): void;
/** 接受一个任务 */
addTask(id: any): void;
/** 获取所有的任务数据 */
getTaskAll(): {
[id: number]: number;
};
/** 是否已接受某任务 */
isTask(taskId: any): boolean;
/** 更新一个npc的数据 */
updateNpc(datNpc: Db.PlotDatNpc): void;
/** 更新门的数据 */
updateDoor(datDoor: Db.PlotDatDoor): void;
/** 提取出保存的数据 */
toObj(): {
map: string;
gameTime: number;
mapDat: {
[key: string]: mapDat;
};
team: Player[];
pack: PackItem;
task: {
[id: number]: number;
};
};
/** 数据还原到game */
loadObj(obj: any): void;
}
let game: Game;
}
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