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将军/yang-threejs(Study)

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第6课(顶点法向量数据光照计算).html 3.80 KB
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qdcz 提交于 2021-02-23 22:03 . init
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<script src='./JS/OrbitControls.js'></script>
<!-- <script src="./three.js"></script> -->
<!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>
<body>
<script>
// 创建场景对象Scene
var scene = new THREE.Scene();
var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
50, 0, 0, //顶点2坐标
0, 100, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标
0, 0, 100, //顶点5坐标
50, 0, 0, //顶点6坐标
]);
var normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法向量
0, 0, 1, //顶点2法向量
0, 0, 1, //顶点3法向量
0, 1, 0, //顶点4法向量
0, 1, 0, //顶点5法向量
0, 1, 0, //顶点6法向量
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据
// 三角面(网格)渲染模式 材质对象
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x0000ff, //三角面颜色
side: THREE.DoubleSide //两面可见
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh)
// 辅助三维坐标系AxisHelper
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
//环境光 境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
// console.log(scene.children)
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
// renderer.render(scene, camera);
let T0 = new Date(); //上次时间
let render = () => {
let T1 = new Date(); //本次时间
let t = T1 - T0; //时间差
T0 = T1; //把本次时间赋值给上次时间
// requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
// mesh.rotateY(0.001 * t); //旋转角速度0.001弧度每毫秒
// mesh.rotateY(0.001);
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //创建控件对象
// console.log(controls)
controls.addEventListener('change', render); //监听鼠标、键盘事件
console.log(geometry)
</script>
</body>
</html>
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