1 Star 0 Fork 4

bs/yang-threejs(Study)

加入 Gitee
与超过 1200万 开发者一起发现、参与优秀开源项目,私有仓库也完全免费 :)
免费加入
文件
该仓库未声明开源许可证文件(LICENSE),使用请关注具体项目描述及其代码上游依赖。
克隆/下载
第11课(灯光投影).html 4.84 KB
一键复制 编辑 原始数据 按行查看 历史
qdcz 提交于 2021-02-23 22:03 . init
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>第一个three.js文件_WebGL三维场景</title>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>
<script src='./JS/OrbitControls.js'></script>
<!-- <script src="./three.js"></script> -->
<!-- <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/build/three.js"></script> -->
</head>
<body>
<script>
// 创建场景对象Scene
var scene = new THREE.Scene();
// 网格模型材质设置为白色
var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xffffff
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.castShadow = true;
//创建一个平面几何体作为投影面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(300, 200);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x999999
});
// 平面网格模型作为投影面
var planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(planeMesh); //网格模型添加到场景中
planeMesh.rotateX(-Math.PI / 2); //旋转网格模型
planeMesh.position.y = -50; //设置网格模型y坐标
// 设置接收阴影的投影面
planeMesh.receiveShadow = true;
// 方向光
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// directionalLight.intensity=0.5
// 设置光源位置
directionalLight.position.set(60, 100, 40);
// 设置用于计算阴影的光源对象
directionalLight.castShadow = true;
// 设置计算阴影的区域,最好刚好紧密包围在对象周围
// 计算阴影的区域过大:模糊 过小:看不到或显示不完整
directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
directionalLight.shadow.camera.far = 300;
directionalLight.shadow.camera.left = -50;
directionalLight.shadow.camera.right = 50;
directionalLight.shadow.camera.top = 200;
directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
// 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊
// directionalLight.shadow.mapSize.set(1024,1024)
console.log(directionalLight.shadow.camera);
scene.add(directionalLight);
scene.add(mesh);
// //环境光 环境光颜色RGB成分分别和物体材质颜色RGB成分分别相乘
// var ambient = new THREE.AmbientLight(0x440000);
// scene.add(ambient);//环境光对象添加到scene场景中
// //点光源
// var point = new THREE.PointLight(0xff0000);
// //设置点光源位置 光源对象和模型对象的position属性一样是Vector3对象
// //PointLight的基类是Light Light的基类是Object3D 点光源对象继承Object3D对象的位置属性position
// point.position.set(400, 200, 300);
// scene.add(point);
// 聚光光源
var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
// 设置聚光光源位置
spotLight.position.set(100, 200, 100);
// 设置聚光光源发散角度
spotLight.angle = Math.PI /6
scene.add(spotLight); //光对象添加到scene场景中
// 设置用于计算阴影的光源对象
spotLight.castShadow = true;
// 设置计算阴影的区域,注意包裹对象的周围
spotLight.shadow.camera.near = 1;
spotLight.shadow.camera.far = 300;
spotLight.shadow.camera.fov = 20;
var spotLightHelper = new THREE.SpotLightHelper( spotLight );
scene.add( spotLightHelper );
// 辅助三维坐标系AxisHelper
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(000000, 1); //设置背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
let render = () => {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
}
render();
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); //创建控件对象
controls.addEventListener('change', render); //监听鼠标、键盘事件
</script>
</body>
</html>
Loading...
马建仓 AI 助手
尝试更多
代码解读
代码找茬
代码优化
JavaScript
1
https://gitee.com/teaching_research_bs/yang-threejs-study.git
git@gitee.com:teaching_research_bs/yang-threejs-study.git
teaching_research_bs
yang-threejs-study
yang-threejs(Study)
master

搜索帮助