LPMUD游戏开发框架核心代码,仅仅包括核心代码,可以在此基础上开发任何MUD,本框架需配合 FluffOS utf-8版使用。
当前版本:v1.6.*
这个项目的诞生源于我的LPC零基础开发教程,在写教程的过程中,发现很多同学并不关心底层细节,只想能直接开发游戏项目,国内绝大多数MUD游戏都是《东方故事2》底层,在已有MUD基础上修改的优点是可以快速上手,但这个算不上独立的游戏框架。能不能把底层独立出来,开发任何类型的MUD都可以使用?在思考后,我开始了这个项目,特色是只提供底层代码和接口,几乎不提供任何游戏性的内容,独立于游戏项目之外,只需简单配置即可实现MUD游戏开发。
本项目不考虑旧版驱动的兼容性,只支持 FluffOS v2019 以后的版本。
致谢:本框架开发代码、结构、功能和思路上大量的参考借鉴了ES2系列游戏、重生的世界MUD、火影忍者MUD、DeadSouls等,感谢这些优秀MUD。
框架提供大量常用模拟外部函数和最基本的游戏底层(包括指令系统、聊天频道、表情系统和档案存取功能),可以用来快速开发MUD游戏,框架部分独立维护,更新升级不影响个人项目。个人项目目录结构和功能灵活自主,框架提供的功能可灵活选择使用,只需要继承对应模块即可。
如果你是新项目使用mudcore框架,请直接使用mudcore项目模板安装:
git clone --recurse-submodules https://github.com/mudcore/mud.git
如果是已有MUD集成框架,请把本框架放在你的MUD项目中(保持默认目录名称 mudcore
),推荐安装方式:
git submodule add https://github.com/mudcore/mudcore.git
git clone https://github.com/mudcore/mudcore.git
如果你使用mudcore项目模板安装,不需要做任何配置可直接运行,否则请按以下配置集成框架到你的MUD游戏中:
include directories : /include:/mudcore/include
// 定义日志目录
#define LOG_DIR "/log/"
// 定义存档目录
#define DATA_DIR "/data/"
// 引用框架头文件(放在最后)
#include <mudcore.h>
对新MUD开发,如果不想使用框架提供的登录注册功能,请在 <globals.h> 中定义连线对象LOGIN_OB
和 USER_OB
指向自己实现功能的文件。
如果需要预加载,请定义 PRELOAD
并指定文件位置,在对应文件内列出预加载对象文件,如果需要加载目录下所有文件,直接在文件中列表目录即可,如:
# 自动载入指定目录中的守护进程(不包括子目录)
/system/daemons/
# 自动更新系统头文件
/mudcore/system/daemons/header_d.c
如果使用系统自带注册登录系统,但想使用个人的欢迎界面,请定义 MOTD
并指定位置,如果需要更多的玩家信息初始化,可以定义 CHAR_D
并从 setup()
方法中初始化。
如果要使用框架提供的指令系统,请在<globals.h>中做如下示例定义:
// 管理员
#define WIZARD "mudren"
// 管理员指令路径
#define CMD_PATH_WIZ ({"/cmds/wiz/", "/mudcore/cmds/wizard/"})
// 玩家指令路径
#define CMD_PATH_STD ({"/cmds/std/", "/mudcore/cmds/player/"})
指令需要实现以下方法:
int main(object me, string arg)
{
// todo 指令功能
return 1;
}
int help(object me)
{
// todo 指令使用说明
return 1;
}
inherit CORE_MASTER_OB;
inherit CORE_SIMUL_EFUN_OB;
提示:请务必不要直接修改
mudcore
的任何代码,如果需要增加功能,请通过继承和覆盖的方式实现。
使用泥芯框架从零开始开发新游戏详细示例教程:https://bbs.mud.ren/threads/66
目录 | 说明 |
---|---|
cmds | 框架提供的基本action指令 |
docs | 开发者文档,包括框架模拟外部函数说明文档等 |
include | 框架头文件,包括fluffos驱动内置头文件 |
inherit | 框架特性继承文件 |
system | 系统文件目录 |
verbs | 框架提供的基本parser指令 |
world | 框架示例世界环境 |
目录 | 说明 |
---|---|
system/kernel | 系统核心文件,包括master对象和simul_efun对象 |
system/daemons | 系统守护进程 |
system/object | 系统核心对象,包括登录对象、基本玩家对象和 VOID 环境 |
名称 | 文件路径 | 核心功能 |
---|---|---|
CORE_MASTER_OB | /system/kernel/master | 主控对象,负责接收玩家连接请求、安全验证、日志记录等核心功能 |
CORE_SIMUL_EFUN_OB | /system/kernel/simul_efun | 模拟外部函数对象,负责实现模拟外部函数功能 |
CORE_LOGIN_OB | /system/object/login | 示例登陆对象,仅供参考,正式开发可继承使用 |
CORE_USER_OB | /system/object/user | 示例玩家对象,仅供参考,正式开发可继承使用 |
CORE_VOID_OB | /system/object/void | 临时环境,示例登录房间 |
所有核心对象有去掉CORE_
前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如LOGIN_OB
。
头文件在 /include/
目录中,主要是常量宏定义和函数声明,框架基本提供如下头文件:
文件 | 说明 |
---|---|
ansi.h | 定义ANSI 色彩/游标控制码 |
dbase.h | 数据增删改查功能(CORE_DBASE)函数声明 |
function.h | 驱动提供,配合 functionp() 使用 |
localtime.h | 驱动提供,配合 localtime() 使用 |
mudcore.h | 框架全局头文件,需要在项目的 <globals.h> 中引用 |
mysql.h | 定义数据库配置 |
origin.h | 驱动提供,配合 origin() 使用 |
parser_error.h | 驱动提供,定义 parser error |
runtime_config.h | 驱动提供,配合 get_config() 使用 |
socket_err.h | 驱动提供,配合 socket_error() 使用 |
socket.h | 定义 socket 类型,配合 socket_create() 使用 |
type.h | 驱动提供,配合 typeof() 使用 |
继承文件在 /inherit/
目录,实现了核心的功能片段,方便直接使用,具体参考 /docs/inherit/
目录。基本提供如下继承文件:
名称 | 文件 | 说明 |
---|---|---|
CORE_ACTION | /inherit/action.c | 角色行动接口,实现限制行为功能 |
CORE_AREA | /inherit/area/area.c | 游戏区域环境标准接口,实现区域模式环境功能 |
CORE_ATTACK | /inherit/attack.c | 角色攻击接口,实现战斗行为功能,需自己实现具体战斗方式 |
CORE_CAMP | /inherit/camp.c | 游戏阵营接口,实现阵营声望相关功能 |
CORE_CLEAN_UP | /inherit/clean_up.c | 自动清理接口,实现 clean_up() 方法的垃圾回收功能 |
CORE_COMMAND | /inherit/command.c | 角色指令系统接口,实现生物对象特征功能 |
CORE_CONDITION_MOD | /inherit/condition_mod.c | 角色增益功能接口,提供增益相关方法 |
CORE_CONDITION | /inherit/condition.c | 角色增益状态控制接口,实现游戏BUFF功能 |
CORE_DB | /inherit/DB.c | MySQL数据库接口,可以优雅的操作数据库的增删改查 |
CORE_DBASE | /inherit/dbase.c | 数据存取功能接口,实现对象参数的增删改查功能 |
CORE_DBSAVE | /inherit/dbsave.c | 系统数据存取接口,配合 DBASE_D 使用 |
CORE_HTTP | /inherit/Http.c | HTTP客户端,方便发起http请求 |
CORE_LIVING | /inherit/living.c | 生物对象功能接口,所有生物对接可直接继承使用 |
CORE_MESSAGE | /inherit/message.c | 玩家信息处理功能接口,实现分页显示 |
CORE_MOVE | /inherit/move.c | 对象移动接口,由角色、物品对象继承,方便移动 |
CORE_NAME | /inherit/name.c | ID和名称接口,让对象可以被看见(查找)和命名 |
CORE_NOCLONE | /inherit/noclone.c | 限制对象禁止被复制功能接口,需调用check_clone() 检查 |
CORE_ROOM | /inherit/room.c | 游戏环境标准接口,实现房间核心功能,需要继承DBASE、NAME、CLEAN_UP |
CORE_SAVE | /inherit/save.c | 对象数据存取接口,主要是玩家角色使用存档和读档 |
CORE_TEAM | /inherit/team.c | 角色组队功能接口,实现组队相关功能 |
CORE_UNIQUE | /inherit/unique.c | 对象唯一性功能接口,注意和noclone不同,唯一性允许复制,但仅限一次 |
CORE_USER_COMBAT_RECORD | /inherit/user_combat_record.c | 玩家战斗记录功能,实现玩家战斗数据记录 |
CORE_USER_GMCP | /inherit/user_gmcp.c | 玩家GMCP功能接口,可配合mudlet客户端使用 |
CORE_USER_QUEST | /inherit/user_quest.c | 玩家任务功能接口,实现玩家任务记录与管理 |
CORE_USER | /inherit/user.c | 玩家对象功能接口 |
CORE_VERB | /inherit/verb.c | 自然语法分析指令功能接口 |
CORE_VRM | /inherit/vrm.c | 随机迷宫功能接口,实现随机迷宫功能 |
所有特征模块有去掉CORE
前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如_CLEAN_UP
。
守护进程是独立出来的系统服务,每个进程有自己的API可以调用,具体参考 /docs/dameons/
目录。
名称 | 文件路径 | 核心功能 |
---|---|---|
CORE_AREA_PATTERN_D | /system/daemons/area_pattern_d.c | 区域模式环境样式模型管理 |
CORE_CAMP_D | /system/daemons/camp_d.c | 游戏阵营守护进程 |
CORE_CHANNEL_D | /system/daemons/channel_d.c | 负责处理玩家聊天功能和频道管理 |
CORE_CHAR_D | /system/daemons/char_d.c | 负责处理角色数据,需开发者实现具体功能 |
CORE_CHINESE_D | /system/daemons/chinese_d.c | 负责处理中、英文对照,以及一些与中文相关的功能,字典存档/data/e2c_dict.o
|
CORE_COMBAT_D | /system/daemons/combat_d.c | 负责战斗功能,需开发者实现具体功能 |
CORE_COMMAND_D | /system/daemons/command_d.c | 负责指令及别名处理功能 |
CORE_DBASE_D | /system/daemons/dbase_d.c | 负责系统数据存档处理,默认存储位置/data/dbase_d.o
|
CORE_EMOTE_D | /system/daemons/emote_d.c | 负责管理游戏表情动作和相应功能,默认存储位置/data/emote_d.o
|
CORE_ENV_D | /system/daemons/env_d.c | 游戏环境变量配置守护进程,默认配置文件为/data/.env
|
CORE_EVER_QUEST_D | /system/daemons/ever_quest_d.c | 随机任务守护进程 |
CORE_HEADER_D | /system/daemons/header_d.c | 头文件自动生成系统守护进程 |
CORE_INTERMUD_D | /system/daemons/intermud/i2d.c | MUD网际互联守护进程 |
CORE_LOGIN_D | /system/daemons/login_d.c | 框架示例登录管理功能,可做开发参考 |
CORE_NAME_D | /system/daemons/name_d.c | 负责角色姓名记录与检测,默认存储位置/data/name_d.o
|
CORE_NATURE_D | /system/daemons/nature_d.c | 负责控制游戏季节和天气变化 |
CORE_QUEST_D | /system/daemons/quest_d.c | 游戏任务守护进程 |
CORE_TIME_D | /system/daemons/time_d.c | 负责控制游戏系统时间和计划任务 |
CORE_VERB_D | /system/daemons/verb_d.c | 自然语法谓词指令守护进程 |
CORE_VIRTUAL_D | /system/daemons/virtual_d.c | 负责虚拟对象处理 |
所有守护进程有去掉CORE_
前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如LOGIN_D
。
另外,在MUDCORE的/system/daemons/http/
下面提供了http服务示例:
除驱动自带的 efun 外,框架提供了部分模拟外部函数,具体使用参考 /docs/simul_efun/
目录,或查看函数源码(/system/kernel/simul_efun/
)。
simul-efun | 简介 |
---|---|
all_environment | 返回对象的所有环境 |
ansi | 转换 $HIR$ 等为 ansi 颜色代码 |
area_environment | 比較二個对象是否處在相同的區域座標中 |
area_move | 將對象移動到指定區域的指定坐標位置 |
area_move_side | 將who移到與me同一格的區域坐標位置 |
array_sum | 返回数组元素的和 |
assure_file | 建立文件目录 |
atof | string 类型数字转 float 类型数字 |
atoi | string 类型数字转 int 类型数字 |
bitCheck | 检查数值指定为是否为1 |
bitClear | 返回数值指定位为0的值 |
bitmap_font | 处理中英文字符并点阵输出 |
bitSet | 返回数值指定位为1的值 |
break_string | 根据指定宽度换行显示内容 |
cat | 输出文件内容到屏幕 |
cecho | 随机颜色显示内容到屏幕 |
check_control | 判断指定字符串是否包含控制字符 |
check_return | 判断指定字符串是否包含换行符 |
check_space | 判断指定字符串是否包含空格 |
chinese_number | 返回中文数字 |
chinese | 返回指定字符串的中文名称 |
color_cat | 彩色输出内容到屏幕 |
color_len | 统计字符串中颜色占用的长度 |
config | 读取或设置游戏自定义配置的值(/config.json ) |
debug | 随机颜色输出内容至驱动控制台 |
deep_path_list | 获取指定目录及子目录下的文件列表 |
element_of_weighted | 根据权重随机返回元素,权重高机率大 |
env | 读取或设置游戏自定义配置的值(/data/.env ) |
expand_keys | 把键为数组的映射展示 |
file_exists | 判断文件是否存在 |
getcid | 返回复制对象的ID |
graph_draw | 自定义进度条绘图 |
highest | 返回一组数值的最大值 |
is_chinese | 判断指定字符串是否为中文 |
is_english | 判断指定字符串是否为英文 |
is_numeric | 判断指定字符串是否为数字 |
log_file | 记录日志到指定文件 |
log_time | 方便日志记录的 ctime 时间格式 |
lowest | 返回一组数值的最小值 |
msg | 智能区域消息 |
number_string | 转化数字为科学计数法的字符串格式 |
percent | 返回数字在指定基数上的百分比 |
percent_of | 返回数据在指定倍数上的百分比 |
print_r | 数组打印功能,格式化输出,开发调试用 |
process_bar | 显示指定百分比的进度条 |
pronoun | 返回中文人称代词 |
range | 返回指定范围内符合条件的数值 |
read_lines | 以数组的形式返回文件每一行内容,并跳过空行和# 或; 开头的注释行 |
remove_ansi | 清理 ansi 颜色代码 |
sort_string | 根据指定宽度换行显示内容,中文支持更友好 |
sum | 返回一组数值的和 |
tail | 输出文件尾部最多10行内容到屏幕 |
unicode | UNICODE编码转字符,如 unicode(65) 或 unicode(0x41) 返回值为 A |
泥芯框架提供了部分基础指令辅助使用,具体指令参考/mudcore/cmds/
目录和/mudcore/verbs/
目录。