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T:战斗的标准回合数,设为常数10。Hp=(atk-def)*T
暴击率:0.1 以下战斗中概率数值的设定不能超过0.666(因为实战中增幅最大接近1.5倍)
攻击被格挡率:0.3
攻击被闪避率:0.1 (攻击命中但没有暴击的几率=1-暴击率-攻挡率-攻闪率=0.5)
破防率:0.06
防守时闪避率:0.3 (防守时格挡率=1-破防率-防闪率=0.603)
闪避时反击率:0.2 (是在已经闪避的基础上再用此概率计算是否反击,总的概率其实是0.06)
格挡时反击率:0.2 (是在已经格挡的基础上再用此概率,总的概率其实是0.1206)
============人物属性============
1.Hp生命值:1-999。降至0,人物死亡。战斗中不能吃药,平时可以靠吃补品和药物恢复Hp。
2.内力:0-99。作用是通过临时增加攻或防来提升招式的威力。不附带内力发出的招式是很弱的。平时打坐、吃补品可以恢复内力。
3.攻:1-99。使用武器可以增加基础攻击力。
4.防:1-99。穿戴防具可以增加基础防御力。
5.怒气:0-10。数值默认为0,会根据剧情变化。战斗中每累计受到 Hp*0.1(该系数待设定)的伤害时会提升1点,会因为使用某些招式而增加或消耗。
6.等级:对人物总体战斗力的评估。等于 (atk+def+(Hp+10*Mp)/T)*0.25
//等于人物所修功法等级之和。初始等级是1级。由于功法最多有11个,所以最大等级为99。
7.功法:人物所修炼的内功与招式。初始只有一个1级的招式“咏春拳”(初始剧情)。
游戏中最多再学习1内功、9招式。内功可以被“废掉”(这时人物等级会下降),以重学其他内功。
===========功法属性=============
等级:1-9层。
功法类型:内功 或 招式
描述:文字描述。
exp:每升1级所需经验。一般为 该功法等级^3*某个系数 ,所以人物得到新的功法时升级很快。
每次在战斗中使用、平时修炼某功法都会增加其经验。战斗中敌人的等级太低会严重减少exp的获得。
游戏中没有高等级敌人出没的地图,所以游戏后期(人物等级大于60)主要升级方式是剧情战,和“因为时间太少所以收效甚微”的修炼。
----------内功------------
名称
效果:“每提升一层境界,增加x最大生命值,y最大内力值”。
x:每升一级增加的Hp。
y:每升一级增加的内力。x最好大约是y的10倍。
//战斗中每回合回复的Hp
//战斗中每回合回复的内力
//其他特效
----------招式-------------
名称
效果:“每提升一层境界,增加a攻击力和b防御力”。
a:
b:a和b最好都围绕T*x设定。
类型:空手。(目前先不设置持武器的招式,故只此一种类型)
//招式第n式:就是用于在战斗的具体招式。不宜超过4个,最好只有简单的1攻招1守招,力求简单。
使用效果:对技能作用的描述。如:“运少量内力于腿,发起迅猛的雷霆一击!”
//类型:进攻 或 防守。
消耗内力:0-99。将内力消耗一空的99内的招式都是毁天灭地的。
消耗怒气:0-10。一般是绝招、必杀技,特别是10怒的招式,威力一定要惊人。
获得怒气:0-3。有的招式容易积攒怒气,但耗费大量内力。
攻击提升:0-?。
防守提升:0-?。当前回合的攻或防(对应“类型”的属性)会提升一个值,用于命中率的计算中,但不用于伤害计算(,即隐性的提升)。
//属性增率:上述的属性直接提升一个百分比数值。
===========PVE战斗方法==============
(目前没有PVP,且PVE中的敌人只会攻击不会防守。)
本游戏战斗是回合制,但没有先手、后手的概念,每回合双方同时发动动作,所以有可能同归于尽。
本游戏人物的功防属性影响战斗中暴击、格挡等发生的几率(关键值)
-----------攻击类--------------
关键值:记A=人物a的(1+nu*0.1)*(atk+def+(Hp+10*Mp)/T), B=人物b的(1+nu*0.1)*(atk+def+(Hp+10*Mp)/T), Va=A/(A+B),Vb=B/(A+B)=1-Va
当A=B时,Va=Vb=0.5;V在1到0之间,且不会取到1或0。
V的作用是对战斗中的概率进行增幅或减幅,如:a本回合的实际暴击率=系统暴击率*(Va+0.5),实际被格挡率=系统攻挡率*(1.5-Va),……
case1.1:a击中要害(暴击),b也暴击。b减少2*a.atk点Hp,a减少2*b.atk点Hp。
case1.2:a暴击,b普通命中(造成a损失b.atk点Hp)。
case1.3:a暴击,b的攻击被格挡(造成a损失b.atk-a.def点Hp)。
case1.4:a暴击,b的攻击落空(没有造成a的生命减少)。
case2.1:a普通命中,b暴击。
case2.2:双方都命中对手,但都没有命中要害。
case2.3
case2.4
case3.1
case3.2:a的攻击被格挡,b普通命中
case3.3:互相格挡
……共16种情况。
多个敌人或有队友时的攻击,组合更复杂,但每人无非4种情况:暴击、命中、被格挡、被闪避,根据参数设定,实力相当时概率分配为1:5:3:1,
写程序时,对一个角色生成一个0-100的随机数,根据随机数落在哪个区间做选择。
-----------防守类--------------
关键值:与攻击类的相同,不过只看攻方的V就行了。
//记B=(1+b.nu*0.1)*b.atk, 关键值V=B/(a.def+B) 实力相当时V值一般大于0.5(攻一般大于防)
case1:破防,b巧妙避开防守结结实实打到了a身上,使其损失b.atk点生命值。
case2:格挡。
case3:闪避。
case4:截击,a半路阻截了b的进攻并给予了b一定的打击。a减损的Hp按格挡成功计算,b损失a.atk点Hp。
case5:闪避并抓住空挡发起攻击。
-----------逃跑类--------------
关键值:a.lv/(a.lv+b.lv) 当a.lv=b.lv时,值为0.5;根据等级上下限,极值为0.99和0.01。
case1:躲开攻击,逃跑成功
case2:受到攻击,损失b.atk点Hp
case3:受到致命打击,损失b.atk*2点Hp
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