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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>三维堆场展示</title>
<link rel="stylesheet" href="js/viewer.min.css">
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
/* 隐藏body窗口区域滚动条 */
}
</style>
<!--引入three.js三维引擎-->
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/jquery.js"></script>
<script src="js/DrawBaseMap.js"></script>
<script src="js/Query.js"></script>
<script src="js/OBJLoader.js"></script>
<script src="js/MTLLoader.js"></script>
<script src="js/viewer.min.js"></script>
</head>
<body>
<div style="background-color:#F1F1F1;position:fixed; top:30px;right:20px;padding: 5px;border-radius: 3px;">
集装箱号:<input type="text" id="jzxh" value="">
</div>
<script>
var htmlStr = '';
var inputData = '';
var boxarray = [];//需要世界坐标
var dcxwmx = ''//堆场箱位模型
var clickBoxNo = ''; //点击的箱号
var isClickItem = false; //是否点击了左侧
/**
* 创建场景对象Scene
*/
var scene = new THREE.Scene();
//创建地面对象
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000); //矩形平面
// 加载草地纹理贴图
var texture = new THREE.TextureLoader().load("./img/grass.jpg");
// 设置纹理阵列
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
// uv两个方向纹理重复数量
texture.repeat.set(10, 10);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture,
});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
mesh.rotateX(-Math.PI / 2);
// 设置数组材质对象作为网格模型材质参数
var meshbox = CreateMeshTemplate(); //创建箱子
var geometry = new THREE.BoxGeometry(180, 45, 45); //立方体
// var geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20); //创建一个立方体几何对象Geometry
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0000ff
}); //材质对象Material
//创建纹理加载器
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoader.load('img/02.png'); //加载图片,返回texture对象,可以简单理解为返回一张图片
//创建材质对象1
var marterial_1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture
});
texture = textureLoader.load('img/01.png'); //加载图片,返回texture对象,可以简单理解为返回一张图片
//创建材质对象2
var marterail_2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
map: texture
});
var marterialArr = [marterial_1, marterial_1, marterail_2, marterail_2, marterail_2, marterail_2];
//设置数组材质对象作为网格模型的材质参数
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, marterialArr);
mesh.position.set(0, 45 / 2, 0);
scene.add(mesh);
// 共享材质和几何体数据,批量创建mesh
// for (let i = 0; i < 6; i++) {
// // 创建网格模型对象
// var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// // 平移该网格模型
// mesh.translateY(i * 22);
// scene.add(mesh)
// }
// 坐标系辅助显示
var axesHelper = new THREE.AxesHelper(450);
scene.add(axesHelper);
// 下面的都是基础参数设置
/**
* 光源设置
*/
//点光源
var point = new THREE.DirectionalLight(0xeeeeee);
point.position.set(1000, 1000, 500); //点光源位置
scene.add(point); //点光源添加到场景中
//环境光
var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
scene.add(ambient);
/**
* 相机设置
*/
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
/**
* 创建渲染器对象
*/
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置场景背景颜色
document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
//执行渲染操作 指定场景、相机作为参数
//renderer.render(scene, camera);
var Orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
Orbitcontrols.addEventListener('change', rerender);
// Orbitcontrols.enableRotate = true;
// Orbitcontrols.target.set(-5000, 0, -6000)
function rerender () {
renderer.render(scene, camera);
}
rerender();
window.onresize = function () {
// 重置渲染器输出画布canvas尺寸
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
// 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
// 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
};
renderer.context.canvas.addEventListener("webglcontextrestored", function () {
console.log('webglcontextrestored');
location.reload(true);
}, false);
renderer.context.canvas.addEventListener("webglcontextlost", function (event) {
event.preventDefault();
cancelAnimationFrame(animation);
console.log('webglcontextlost');
}, false);
</script>
</body>
</html>
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