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#include "renderer.hpp"
enum UniformVar {
Color = 0,
};
int main() {
Renderer renderer(480, 320);
renderer.SetClearColor(Color4{0.1, 0.1, 0.1, 1});
renderer.Clear();
renderer.SetViewport(0, 0, 480, 320);
struct { Vec4 pos; Vec4 color; } vs_input[3] = {
{Vec4{0.5, 0.5, -1, 1}, Vec4{1, 0, 0, 1}},
{Vec4{0.5, -0.5, -1, 1}, Vec4{0, 1, 0, 1}},
{Vec4{-0.5, -0.5, -1, 1}, Vec4{0, 0, 1, 1}},
};
auto perspMat = CreatePersp(M_PI * 0.5, 480.f/320.f, -0.1, -100);
renderer.SetVertexShader([&](int index, ShaderContext& output) {
output.varyingVec4[Color] = vs_input[index].color;
return perspMat * vs_input[index].pos;
});
renderer.SetFragmentShader([&](ShaderContext& input) {
return input.varyingVec4[Color];
});
renderer.DrawPrimitive();
renderer.Save("persp_triangle.bmp");
return 0;
}
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